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区块链百家乐游戏(www.eth108.vip):以太坊猜单双(www.326681.com)_P2E 后时代 哪些游戏机制值得关注?

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撰文:Joanna Kurkowska

编译:aididiaojp.eth,Foresight News

游戏机制、看法、类型和游戏经济模子已经被炒作了几十年。Destiny、Persona 5 和 Dead Space 等游戏除了拥有精彩的游戏设计外,游戏元素也同样受到赞美。随着加密钱币的兴起,在撰写本文时,Play to Earn(P2E)模式已经来到了主流游戏媒体的中央舞台。

现在对 P2E 模式的叙述客观上是消极和片面的。人们对于差异模子存在的缘故原由及其对玩家的吸引力缺乏明白。有许多游戏现状很难在一篇文章中涵盖,因此我们将在传统游戏的基础上睁开剖析,包罗它们若何在玩家角色和游戏内经济的靠山下融入 P2E 模子。

首先,我们需要讨论为什么需要在游戏中举行实验,并从基本上领会在数字钱币和玩家行为方面已往几十年以及现在发生的事情。

钱币、实验和玩家行为不仅会影响游戏设计,还会影响我们今天所知的游戏类型。

例如,让我们思量一下马里奥系列中的生意前言,蘑菇币。严酷来说,这些硬币不是钱币,由于它们会自动兑换分外的生命或积分;以 RPG 为主题的马里奥游戏是一个破例,硬币可用于购置商品。游戏及其经济设计强调神话般的「兴趣」和「探索」因素,任何平台都应云云,而不是将经济收益作为玩游戏的主要念头。

然而,当我们探索其他类型的游戏,如大型多人在线游戏(MMO)时,情形就完全差异了。虽然探索仍然很主要,但 MMO 还涉及陪同、流动介入和现实天下的款项等元素。在已往的十年中玩游戏的主要念头是收入和利润,魔兽天下的「金农」急剧上升,这个问题在媒体和论坛上都获得了普遍报道。

游戏的兴趣已经转变为一样平常事情,需要获得更多的金币激励,这在 P2E 中很显著,而且证实晰与盛行的看法相反:从游戏中赚钱险些总是可能的。EVE Online 、Entropia 和 Ultima Online 都为其资产赋予了现实价值,并确立了经济学模子,从而为区块链游戏奠基了基础。

现在让我们深入领会一些游戏状态,它们是什么,它们若何关联以及它们的未来是什么?

种种玩法尺度

我们不会以营业为中央来将传统游戏划分为免费游戏、免费增值、付费竞技类等,这里的目的是领会它若何与区块链游戏共存,只管后者正在面临指斥和质疑。

传统游戏

传统游戏包罗不使用区块链手艺而是使用法定钱币来获取游戏使用和数字商品的游戏,这是我们在形貌差异类型的传统游戏时将使用的主要区别。

示例包罗:

玩 Royal Match 的人可能会由于它的挑战性和意见意义性而被吸引,但 Uncharted 的粉丝可能会享受它的刺激和影戏体验。

P2E

该术语涵盖基于区块链和代币经济学的游戏,重点是玩游戏以赚取加密代币,通常涉及 NFT。从理论上讲,P2E 使玩家能够在游戏内经济系统中自由移动资产,并从这些行为中赚取加密代币,这与传统游戏相反。在受到游戏创作者的激励,用户还可以将加密钱币用于社区和公会建设。

该模子作为可能的唯一收入泉源已被普遍讨论,尤其是在生长中国家。然而,从久远来看,它已被证实是不能连续的,正如 Naavik 在研究 Axie Infinity 后得出的结论:代币容易发生通货膨胀,经济需要不停调整。此外,进入游戏的成本很高,公会模式也在试图降低进入门槛。

潜在的款项收益是玩家介入 P2E 游戏的主要念头,在 Game Refinery 的玩家原型列表中添加了第九个角色「The Earner」。代币因素(从法币转换为代币)以及游戏中的 NFT 资产引起了传统游戏社区的众多担忧和指斥。虽然其中一些论点来自一个简朴的事实,即游戏玩家不并不领会 NFT 的真正寄义或对区块链手艺的领会有限,但游戏公司可以接纳更多措施来改变现状。

NFT 往往与高昂的链上 Gas 消耗引起的高昂成本和环境问题有关。这导致游戏玩家的关注点从娱乐因素转向经济因素,Covid-19 大盛行和通胀上升进一步加剧了这种情形。对许多人来说,P2E 不再是一个有趣的游戏,它酿成了一种必须品。思量到菲律宾在 Covid-19 大盛行的交织时期和 Axie 的普及率上升,许多菲律宾玩家平均天天能挣到 15 美元,甚至高于当地的平均日人为。

P2E 在类型和模子(从 Minecraft 到 Zelda)方面受到传统游戏的启发。与传统游戏相比,游戏内经济的缔造以及玩家(或游戏内开发者 / 创作者)可以轻松地从游戏中兑现方式的泛起是一个有趣的转折点。在传统模式中,刊行商通常不激励玩家和游戏内开发者从生态系统中提取资金,例如:

  • 魔兽天下:严酷阻止使用法定钱币出售或购置任何类型的资产。所有生意都必须以 WoW 的内陆钱币举行生意。只管这种非法商业在论坛、拍卖服务和数字资发生意所蓬勃生长。

从 P2E 中退出的难易水平可以与 2008 年危急前发放抵押贷款的银行相提并论。P2E 存在许多的风险,例若有缺陷的代币经济学导致通货膨胀、缺乏有用的用户获取方式、市场大幅颠簸、玩家失去兴趣和退出游戏,进而对资产价钱发生连锁反映。

通过 P2E 模子的演进,我们可以考察到 P2E 游戏设计方式可能发生的转变:

  • 转向 Play And Earn 模式,在这种模式下,游戏内收入是游戏的分外利益,而不是焦点。

  • 接纳已被证实在 Candy Crush Saga、Fortnite 或 DOTA 2 等游戏中异常乐成的免费增值模式。这已经可以在 Axie Infinity Origin(不需要 NFT 来玩游戏)或正在开发的游戏中最先被使用(例如 Legends Of Elysium)。

Play And Earn

在 Play And Earn(P&E ) 模子中,收入不是玩家介入游戏的主要优先事项,而是作为他们在虚拟空间中破费时间的一种津贴。这样一来,P&E 更类似于传统游戏模式和免费增值模式。虽然它可能会有时会遇到 Play To Earn 的类似问题,但 Earn 因素的压力要低得多,因此 Play And Earn 类型的玩家的期望与 Play To Earn 差异。To Earn 主要是为了获得款项奖励,而 And Earn 就会有对照厚实的体验,好比可以与大佬互动,他们可以是山丘之王、刺激追求者或网络型玩家等,他们很愿意获得款项抵偿玩游戏所破费的时间。

经济设计或手艺事情不应该成为 Play And Earn 游戏的焦点,但应该加倍关注神话般的有趣因素和引人入胜的游戏机制:

示例包罗:

  • Legends Of Elysium:一款纸牌游戏,玩家可使用免费的基本套牌。

  • Blankos Block Party :带有数字玩具的开放天下多人游戏。

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  • Angrymals:一款免费的手机游戏,但购置 NFT 后,玩家可以接见 Play And Earn。

Play To Experiment

Play To Experiment 是一种涉及种种类型实验的模子,它是由从所有来自开发者方面的图形到经济系统,再到行使来自玩家方面的实验而构建的。玩家可以介入潜在的主流游戏,但通过他们自己的方式举行试验,发现故障或将游戏机制施展到极致。这里需要注重的要害是,实验还涉及对代币经济学的普遍测试。

属于实验性游戏示例包罗:

  • Dark Forest:基于以太坊的实时战略游戏,可以通过多种差异方式体验

  • Vib Ribbon:一种节奏视频游戏,玩家可以在其中使用他人的音乐 CD。它还以其由简朴矢量图形组成的怪异艺术气概而著称。

  • AIFA Football:对 AI 的使用带来新转变的游戏。确立者 Altered State Machine 宣布了注入 AI 的 NFT,你可以将大脑连同它学到的所有器械放入另一个 NFT、机械人或其他数字实体中。

  • Moonsama:最初是在 Kusama 和 Moonriver 上的天生聚集,最终成为 Polkadot 生态系统的蓝筹项目,并在 Minecraft 环境中盛行起来。虽然从手艺上讲它还不是一个自力的游戏,但创作者正在探索元宇宙、区块链游戏和 NFT 的界限。

Play To Own

Play To Own 是一种主要依据用户行为和游戏内资产的游戏。要归类为 Play to Own,资产必须知足两个要害条件:

  • 这些资产是 NFT,尺度可能会有所差异,包罗 Kusama 的 RMRK、以太坊的 ERC-721、ERC-1155 和其他尺度。

  • 这些资产不仅可以在统一系列游戏之间移动,而且可以在来自差异特许谋划权或公司的游戏之间举行转移。

将游戏内资产移动到其他游戏,从 80 年月初就已经存在。Wizardry III: Legacy of Llylgamyn 等游戏允许玩家从该系列的前两个条目中的任何一其中导入小我私人资料,Metal Gear Solid 可以行使其他 Konami 游戏(MGS 的开发者)的保留功效,以及 Vib Ribbon 行使音乐 CD 天生关卡。但这些都是存在于相同生态系统或硬件中的示例。Wizardry 是统一个游戏系列,最初的 MGS 使用来自 Konami 开发的游戏存档,而 Vib Ribbon 使用与游戏无关的 CD 花样。固然总有破例 Bard's Tale 可以导入 Ultima III 和 Wizardry 角色,但效果相适时人失望,由于它只是为了吸引玩其他游戏的玩家,而不是提供任何显著的利益,例如没有游戏内的复生节彩蛋,对故事也没有影响。在这种情形下,NFT 和区块链在所有权和互操作性方面可以做许多事情。

Play To Own 不仅强调资产的真正所有权,而且强调它们在不受开发商、刊行商或任何游戏生态系统毗邻的种种游戏之间的互操作性。这就是为什么至少在理论上 Play To Own 应该与 Play To Earn、Play And Earn 和 Play to Experiment 模子严酷相关,而且在传统游戏中不存在。Play to Experiment 和 Play To Own 的关系可以成为游戏中最有趣的分支之一,推动开发者在游戏机制、义务确立资产和关卡设计方面朝着更高的目的前进。

示例可能包罗:

  • 在 Kingdom Hearts 中获得的剑可以在魔兽天下中使用

  • Splinterlands 卡可以在 Gods Unchained 中使用

  • 完成 CD Project RED 的 Witcher 3 的 NFT 奖章或成就可以在 Amazon’s New World 中受益。

这种互操作性的愿景是异常乌托邦式的,从开发职员的角度来看险些是不能能实现的,不仅需要跨学科团队的介入,更不用说生产成本了。出于这个缘故原由,纵然是确立在其他项目之上的项目也只是停留在类似的生态系统中,Ectogames,Loot 设计就是一个突出的例子。

然而,互操作性因素对于 Play To Own 至关主要,由于:

  • 拥有只能在一个生态中拥有的 NFT 物品与拥有 Fortnite 皮肤、CS:GO 资产或 Team Fortress 2 并没有什么差异,都是被设计成不能转让的物品。

  • 当基于 NFT 的生态关闭时,资产将一文不值,除非更早引入互操作性或另一个实体决议在它们的基础上举行构建。

纵然我们在 Google Trends 上查看 NFT 所有权和互操作性的讨论,讨论最集中的是所有权:

这可能是 Web3 叙事将重点放在所有权上的效果,另一方面也是深深植根于寻宝者包罗游戏和数字资产网络行为的珍藏家精神,游戏玩家可以拥有并升级他们的珍贵物品珍藏。若是我们参考来自英国诺丁汉特伦特大学心理学系的 Jack Cleghorn 和 Mark D. Griffiths 的研究论文可以得知,购置虚拟资产的其他念头包罗物品的排他性、它们的功效和「cool factor」。

这类游戏的例子还没有泛起,但像 Fragnova 正在致力于不仅赋予唯一的所有权因素,而且缔造出「游戏数据和逻辑的绝对互操作性、可修改的游戏和创新的创作者激励模式」。

Play To Participate

这种类型的游戏强调纯粹介入游戏和介入整体的体验感。它涉及传统游戏和区块链游戏的单人游戏例如 Elden Ring、Final Fantasy series 和多人竞技类游戏例如陌头霸王系列、英雄同盟、Axie Infinity。

通过玩游戏或购置里拥有资产和 Play To Experiment 也是一种介入形式。它可以与整体体验或同人圈联系在一起。

Play And Experience

Play And Experience 包罗所有模子的游戏状态。正如 Kurt Kalata 在《A Guide to Japanese Role-Playing Games》中所写的那样,一小我私人介入某些游戏设定,享受重大的天下冒险和奇幻情节。其他玩家想要陶醉在虚拟天下中,并脱离现实。

对于更多的人群来说,款项收益是获得最佳体验的要害,无论是作为电子竞技玩家、游戏内物品的卖家照样 Play and Earn 的受益者。多人整体冒险也是游戏中一个主要的影响元素。

每个游戏状态都不会威胁到其他游戏的存在,纵然涉及到商业模式的转变。相反每个模子都市随着时间的推移发生演变,逐渐解决先前的问题或缺陷,并在坚实的基础上举行实验,包罗游戏机制、图形设计和经济学。

小结

在已往的几十年里,WiBArM、Megami Tensei、Utopia 和 Space Panic 等游戏已经影响了游戏机制、UI 甚至整个游戏类型自己的生长。

主流游戏将一些实验性的元素放入已经获得商业乐成的产物中,例如 Air Combat、Pokemon Red、Starcraft、World Of Warcraft 和 Donkey Kong。随着机制和形式的完善,游戏内经济和钱币化模子的各个阶段都对传统游戏和区块链游戏发生了普遍的影响。随着在线游戏的兴起,我们还可以考察到人们对游戏内钱币资产的看法正在发生转变,例如从单纯的数字积分指标到成为可以兑换成真实钱币的虚拟经济支柱。

与其专注于在 NFT 资产和区块链游戏上流传 FUD,传统游戏的粉丝可能希望将注重力转移到探索新的可能性和辅助游戏开发者提供建设性的反馈上。区块链游戏玩家和开发者必须通力互助,打造更可连续的经济系统、新的游戏设定和用户获取方式。双方都能自由举行 Play to experiment 或 Play and experience 实验,互惠互利并不停提供缔造性刺激体验。

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